Vous recherchez une règle de jeu ? Vous êtes au bon endroit. Filtrez, triez et trouvez votre règle parmi plusieurs milliers de règles référencées.
pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/87/dc/13-pick-a-pig-regle.pdf
Mélangez les cartes et formez une pioche face cachée que vous posez sur la table. Chaque joueur pioche une carte sans la regarder et la pose devant lui face cachée. Il s’agit de sa Mascotte pour la manche en cours.
260,91 Ko - En Français 335,89 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/19/c1/d0-eminent-domain-regle.pdf
Explorez la galaxie pour étendre votre Empire ! Préférez-vous coloniser les planètes avoisinantes ou plutôt les conquérir par la force ? Produisez des ressources pour commercer et recherchez de nouvelles technologies pour bâtir l’Empire le plus influent et gagner la partie !
2,05 Mo - En Français 2,36 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/dc/5d/c7-res-arcana-regle.pdf
Incarnez un mage et utilisez vos essences arcaniques pour créer d’étranges artefacts. Activez leurs pouvoirs, décuplez votre puissance, prenez le contrôle de dragons et remportez la partie ! Dans Res Arcana, chaque mage commence la partie avec une essence de chaque type, 3 artefacts en main et un objet magique.
6,22 Mo - En Français 6,44 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/52/a9/66-red7-regle.pdf
Le paquet est constitué de 49 cartes numérotées de 1 à 7, de chacune des sept couleurs de l’arc-en-ciel. Un 7 est toujours supérieur à un 6, mais un 6 Rouge est supérieur à un 6 Orange et ainsi de suite dans le spectre des couleurs (Rouge, Orange, Jaune, Vert, Bleu, Indigo, Violet).
1,34 Mo - En Français 1,23 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/44/8e/94-imagicien-regle.pdf
Le grand grimoire de l’imaginaire recèle des formules imagiques mystérieuses. Si vous parvenez à les déchiffrer, vous pouvez faire apparaître des formes étonnantes dans le ciel, à la surface de l’eau ou au coeur des feuillages. Les vieux imagiciens prétendent même qu’on peut embellir les rêves avec ces formules. Faut-il encore pouvoir les décrypter car vous n’êtes qu’un Apprenti-imagicien.
1 006,42 Ko - En Français 919,80 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/1c/d1/06-encore-regle.pdf
« ENCORE ! » consiste à cocher des cases sur sa propre feuille de jeu, de manière à remplir le plus rapidement possible le plus grand nombre de colonnes ou de cases de la même couleur. Pour cela, il s’agit de combiner toujours un dé de couleur et un dé chiffré, afin de pouvoir cocher les cases attenantes de la couleur choisie. Faites le bon choix pour prendre la combinaison de dés voulue sous le nez...
2,62 Mo - En Français 514,54 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/5d/c6/51-gnomopolis-regle.pdf
Après plusieurs générations, l’Ancienne Capitale des gnomes souterrains a dû être déplacée à cause de l’expansion des humains. De courageux explorateurs ont été envoyés avec leur famille pour établir une nouvelle ville, dans la plus vaste et profonde caverne de la Grande Montagne.
2,76 Mo - En Français 2,50 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/66/7d/5b-joraku-regle.pdf
Le shogunat Ashikaga est en déclin. Le Japon est divisé et dirigé par des chefs de guerre féodaux, les Daimyos. Vous êtes l’un d’eux, combattant pour prendre le pouvoir et unifier le Japon. Joraku signifie « aller à Kyoto ». C’est un mot de japonais ancien, utilisé avant la période Edo, plus particulièrement pendant la période Sengoku.
1,24 Mo - En Français 2,04 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/6f/bb/bd-ninja-night-regle.pdf
Partez en quête de trésors et de renommée en sillonnant les toits de la cité. Le soleil est sur le point de se lever, il ne vous reste que quelques minutes pour vous infiltrer dans les nobles maisons de la ville et tenter de dérober les plus beaux trésors de leurs propriétaires. Attention, d’autres ninjas de la région sont sur le coup.
1,22 Mo - En Français 1,27 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/2b/af/d1-color-addict-regle.pdf
Jouer seulement avec les cartes contenant les mots suivants : « rouge », « bleu », « jaune » et « vert », quelque soit la couleur dans laquelle ces mots sont écrits. Chacun son tour, les joueurs posent une carte de leur main sur le tas central et pioche une carte afin d’avoir toujours 3 cartes en main. Si le joueur ne peut pas poser de cartes, il doit en piocher une et passer son tour.
291,13 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/4d/4d/6d-color-addict-kidz-regle.pdf
Le premier joueur dépose une carte face visible au centre de la table. Le suivant devra poser une carte de la même couleur ou de la même forme. S’il ne peut pas poser de carte, il piochera. En cas de « bonne pioche , il posera directement sa carte.
115,63 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/4f/68/99-carcata-regle.pdf
Comme le veut la tradition ancestrale, quand vient l'heure du Grand Défi, les tribus locales envoient leurs 5 plus valeureux guerriers sur Carcata, l'île au volcan. Ils devront y défendre l'honneur de leur tribu et démontrer leur courage en collectant les gemmes crachées par le volcan en furie... tout en évitant les multiples dangers qui les attendent ! A cette époque reculée, l'île de Carcata ne...
4,20 Mo - En Français