1888 - Londres - Quartier de Whitechapel. La nuit recouvre les sombres ruelles de son manteau ténébreux. Jack se glisse dans l'ombre… La fine fleur des enquêteurs de l'époque s'est réunie afin de le capturer avant qu'il ne profite de l'obscurité pour définitivement disparaître. Le piège se referme sur lui peu à peu… Mais Jack est malin. Il a usurpé l'identité d'un des enquêteurs… Les autres sauront-ils le démasquer ?
L'objectif du joueur "Jack" est de réussir à échapper à l'enquêteur avant l'aube ou de quitter le quartier en profitant de l'obscurité. L'objectif du joueur "l'enquêteur" est de découvrir sous quelle identité se dissimule Jack et de l'arrêter avant l'aube.
Huit enquêteurs se sont réunis pour traquer l'insaisissable Jack. Jack, très malin, se cache sous l'identité de l'un d'entre eux… Par déductions successives et en plaçant les personnages dans l'ombre ou dans la lumière, le joueur doit trouver sous quelle identité se dissimule l'infâme Jack et tenter de le capturer. Son adversaire, Jack, fait tout son possible pour retarder l'enquête. Il essaie même de profiter de l'obscurité pour quitter définitivement les lieux !
Règle, Fiche pédagogique... 2 Fichiers Disponibles2 Fichiers Disponibles
#Enquêtes et Policiers #DéductionContenu de la boîte : 1 plateau de jeu représentant le quartier de Whitechape, 8 pions personnage, 6 tuiles bec de gaz allumé, 2 tuiles plaque d’égout fermée, 2 pions barrages de Police, 1 pion compte-tours, 1 carte recto-verso, 8 cartes personnages, 8 cartes alibi.