Il y a 15 ans, Kaer Tardim, le Kit d’introduction de Earthdawn dévoilait l’ambition d’un jeu de rôle unique. Un jeu où tous les poncifs du genre médiéval-fantastique (donjons, monstres, dragons, magie, etc.) trouvent une raison d’être, un enjeu et une profondeur. Là où la plupart des autres jeux se contentent d’images et de collages, dans Earthdawn, tous les éléments s'imbriquent, surprennent mais n'ont d'autres motivations que le jeu. En préparant et en faisant jouer Kaer Tardim, ce petit scénario de 2-3 heures, vous vous apprêtez à découvrir tout cela. Car Kaer Tardim n’est pas qu’un simple « donjon » au bout duquel se trouve un « monstre » à abattre.
Quand ce monstre sera mort, vous aurez l’impression d’avoir partagé une histoire avec du relief : le background des personnages pré-tirés, la légende contée par les villageois de Tardim, la réalité derrière ce qui se cache au fond du kaer, l’enchaînement limpide, simple (mais pas dénué de petites subtilités sympathiques) des événements. En à peine 32 pages d’un scénario dont la trame est tout à fait quelconque, on retrouve tout ce qui sépare Earthdawn des autres jeux de rôle. Alors imaginez ce que ça sera quand vous aurez parcouru les 1.000 pages du Recueil du Joueur et du Recueil du Maître de Jeu…
Bon à savoir !
Contenu de la boîte : 1 livre de 36 pages.