Le livre de règles pour la deuxième édition du jeu de rôle occulte. L'ambiance de Nephilim est basée, tout comme la plupart des jeux de rôle prenant place dans un contexte contemporain, sur une reprise de l'histoire connue. Toutefois, celui-ci présente une cohérence et une précision inhabituelles : tout est fait pour que chaque événement historique, quels que soient son ancienneté et son cadre, puisse être repris de manière extrêmement concrète sous l'angle de vue du jeu. De fait, les différents guides, et notamment ceux adressés au MJ, se révèlent très denses, allant jusqu'à rendre certains passages laborieux à comprendre.
Le concept du jeu est donc résolument axé sur le passé. Une certaine connaissance des époques abordées est indispensable, d'autant plus que ces dernières dévoilent, dans le cadre du jeu, un aspect inconnu de l'humanité. Par exemple, le procès des Templiers est abordé de manière différente de celle que nous connaissons, même si le fond des événements reste le même (l'implication de Philippe le Bel a bien eu lieu, mais est justifiée de manière complexe). Cette version divergente de l'histoire est nommée Histoire Invisible.
Le système de jeu en lui-même n'intervient que peu dans le déroulement d'une partie. Celui-ci est basé sur un Basic Roleplaying modifié, impliquant une difficulté variable, partiellement laissée à l'arbitrage du MJ. La 3e édition du jeu a introduit, entre autres, des règles visant à populariser le jeu en le rapprochant de standards existants (notamment des règles très précises de combat et de conduite) ; toutefois, celles-ci sont régulièrement décriées par les puristes du jeu, les trouvant inutiles.
Contenu de la boîte : 1 livre de 504 pages.