Vous avez déjà combattu un grand requin blanc avec un fer à repasser et du rouge à lèvres ? Ou vous distraire avec une boule à facettes et du chewing-gum ? Non ? L'heure est venue ! Bienvenue au Club des Aventuriers ! Ensemble, vous allez vivre des aventures décoiffantes et maîtriser une grande variété de défis avec des méthodes inhabituelles et des idées folles. La devise est "Tirez-en le meilleur parti", car vous n'aurez qu'une sélection aléatoire et limitée d'objets dans vos mains. L'ingéniosité, la logique et une bonne dose de folie vous mèneront au succès.
Chacun reçoit 10 cartes d'objets aléatoires. Un joueur lit un chapitre du "livre des aventures" jusqu'à ce qu'il atteigne un défi. La personne à côté de lui doit alors choisir exactement 2 cartes qu'elle pense être les mieux adaptées à la résolution de ce défi. Le même joueur choisit également 3 autres cartes qu'il pense être les plus inadaptées à la résolution du défi. Mélangez ces 5 cartes face cachée et révélez-les au milieu de la table. (En outre, les 2 éléments choisis peuvent être écrits comme preuve sur une tablette secrète). Maintenant, tous les autres joueurs doivent discuter et trouver les 2 objets choisis. Le jeu se termine après que le groupe ait résolu 5 défis ou échoué 3 fois au cours d'une aventure.
Règle, Fiche pédagogique... un Fichier DisponibleUn Fichier Disponible
#Aventure #Coopératif #NarratifContenu de la boîte : 110 cartes objets, 1 plateau de jeu, 3 pions et 1 figurine en bois, 1 planche effaçable et son marqueur, 1 sablier, 1 livret de 12 aventures à vivre et revivre, 1 règle du jeu.