Un futur proche, dans une galaxie pas si lointaine... Après des décennies de recherche et de développement technologique, l'Humanité s'apprête à quitter la Terre. Un système de six Exoplanètes viables a été identifié. Pour s'y rendre, il n'y a qu'un seul moyen de transport envisageable : les portails spatiaux. Pour des raisons liées à la physique et autres aspects quantiques, ces portails ne peuvent être construits que dans l'espace.
Les Confédérations se sont donc lancées dans la construction de leur propre base en orbite, équipée de portails spatiaux. Les dirigeants des Confédérations jouent de leur influence dans la station de commande Odyssey, afin d'envoyer un maximum de leurs colons sur ces Exoplanètes. Vous allez incarner le leader de l'une de ces Confédérations. Il vous faudra organiser le travail de vos ingénieurs dans la station de commande Odyssey, superviser l'agencement des nouveaux modules de votre base spatiale et surtout gérer le flux des colons, vers votre base puis vers les Exoplanètes.
À la fin de la colonisation des cinq Exoplanètes périphériques, les stations seront téléportées vers la planète centrale et l'influence de chaque Confédération y sera évaluée. La Confédération la plus influente prendra le contrôle de ce nouveau système, et tiendra dans ses mains l'avenir de l'Humanité.
Mais sinon, comment on joue ?Comment on joue ?
A son tour, le joueur actif déplace un de ses Ingénieurs vers une salle de contrôle. Tous les joueurs réalisent alors l’action de cette salle d’arrivée, à hauteur du nombre d’ingénieurs qu’ils y possèdent : Ingénieur = 1 point d’action, Ingénieur-Chef = 2 points d’action, Robot = 1 point d’action.
Il existe 3 types de salles/actions : Les Salles de Contrôle de l’Eau, de la Végétation et de l’Énergie : elles permettent de déplacer un colon d’un module vers un autre. Le domaine du module de destination doit correspondre à celui de la salle de contrôle activée. La Salle des Nouveaux Modules : elle donne accès au chantier spatial pour choisir un module à ajouter à sa base. La Salle des Sas : elle sert à remplir un module Sas ouvert jusqu'à sa capacité maximale avec des Colons de sa réserve.
La construction modulaire spatiale impose un certain nombre de règles que les joueurs doivent respecter. Tout module ajouté doit avoir au moins un couloir connecté à la base existante. Il n’est cependant pas nécessaire de connecter tous les couloirs. Mais attention, un couloir ouvert dans l’espace vous fera perdre des points d’influence en fin de partie. Par contre, s’il n’y a plus aucun couloir ouvert sur le vide dans votre base, vous ne pouvez plus y ajouter de nouveaux Modules.
Comment on gagne une partie ?Comment on gagne ?
Lorsque la cinquième Exoplanète est clôturée – les trois Portails ont été déplacés sur Hawking et les points d’Influence de la cinquième Exoplanète ont été décomptés, les colons à déployer à ce tour sont débarqués sur Hawking et la partie prend fin immédiatement.
Le joueur qui possède le pion le plus élevé dans les Rangs du Gouvernement l’emporte. Si plusieurs pions sont présents sur le Rang occupé le plus élevé, la position de leur Colon sur la Roue d’Influence départage les joueurs à égalité. Si l’égalité persiste, le joueur qui possède le plus de Modules Ouverts dans sa base l’emporte.
Règle, Fiche pédagogique... 2 Fichiers Disponibles2 Fichiers Disponibles
Contenu de la boîte : 1 Plateau Odyssey composé de 5 salles de contrôle, 5 Postes d'action à placer sur le plateau Odyssey, 1 Exoplanète Centrale, 5 Jetons Prédominance, 8 Exoplanètes Recto/Verso, 3 Portails Spaciaux, 4 Tuiles de Module Sas de départ, 81 Tuiles Module de différents types, 1 Chantier Spatial, 4 Jetons Réorganisation. Chaque Confédération dispose de : 52 pions à sa couleur (Colon, Robot, Ingénieur, Combinaison d'Ingénieur- Chef), 1 livret de Règles.