À vaincre sans péril, on évite les ennuis. Les Gobelins peuvent conquérir les régions occupées par un Peuple en déclin avec un jeton de moins que nécessaire... Les Kobolds ne sont pas en reste : ils "travaillent en équipe", comme ils aiment à dire (en fait, c'est surtout que le Kobold est trop lâche pour attaquer seul). Les Kobolds sont nombreux, mais ils sont obligés de rester par deux dans les régions qu'ils occupent.
Le Pouvoir Spécial Maudits vous forcera à faire des choix difficiles : lors du choix d'une combinaison Peuple - Pouvoir Spécial, vous devrez déposer non pas 1, mais 3 jetons de victoire sur le Peuple Maudit si vous choisissez une combinaison placée plus bas ! Pour regagner des jetons de victoire, autant choisir le Pouvoir Spécial Voleurs, qui vous permet de prendre un jeton de victoire à un adversaire lorsque vous vous emparez d'une de ses régions...
Mais attention, car celui-ci pourrait bien se venger avec le Pouvoir Spécial De la Horde qui fournit des pions de Peuple supplémentaires... Pour peu qu'un troisième adversaire se jette dans la bataille avec ses Garous, votre compte est bon : ce Pouvoir Spécial permet de conquérir des régions avec 2 pions de moins que nécessaire pendant les tours de nuits (tours pairs) ! Malgré tout, vous aurez peut-être l'occasion de vous venger de vos deux adversaires à la fois en choisissant le Pouvoir Spécial Intrépides... il permet en effet d'effectuer deux tours de conquête en un : de quoi conquérir bien des territoires !
Bon à savoir !
Règle, Fiche pédagogique... 4 Fichiers Disponibles4 Fichiers Disponibles
#Fantastique #Déplacement #Placement #TuilesContenu de la boîte : 2 nouveaux Peuples (les Kobolds et les Gobelins), leurs tuiles et leurs pions, 5 nouvelles tuiles de Pouvoir Spécial (Maudits, De la Horde, Intrépides, Voleurs et Garous), 1 tuile de Peuple, 1 tuile de Pouvoir Spécial, 1 pion de Tribu Oubliée supplémentaires.