Les étangs de campagne sont de petits coins de paradis où tout est calme et paisible. Du moins, c'est ce qu'il semble... Pour les habitants des étangs, ce décor poétique représente une lutte quotidienne pour la survie, où c'est "manger ou être mangé" ! Aquarena nous montre à quoi ressemble la chaîne alimentaire près d'un étang. Positionnez soigneusement vos prédateurs autour de l'étang, afin qu'ils puissent attraper leurs proies favorites. Mais attention : eux aussi peuvent être la proie d'autres prédateurs. Une partie se déroule sur 4 tours, chacun d'entre eux étant composé de 3 phases successives : Planification, Résolution et Scoring.
Phase de planification : en commençant par le joueur de départ, puis dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs choisissent 1 carte de leur main qu'ils placent sur le bord d'une tuile Eau de leur choix, défaussent 1 autre carte de leur main et piochent 2 nouvelles cartes. Les joueurs continuent à se relayer jusqu'à ce qu'ils aient joué 4 cartes : les 2 premières cartes sont placées face visible et les 2 dernières face cachée. Phase de résolution : le joueur de départ choisit une tuile Eau et révèle les cartes Prédateur face cachée qui ont été placées dessus. Toutes les cartes sur la tuile sont résolues dans l'ordre numérique, de 1 à 10. Lorsque toutes les cartes Prédateur de la tuile ont été résolues, le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre choisit une autre tuile Eau à résoudre. Continuez ainsi jusqu'à ce que toutes les tuiles Eau aient été résolues. Phase de score : les joueurs déplacent leur grenouille d'un certain nombre de cases vers le haut de la piste de score en fonction du nombre de mouches et de proies adverses qu'ils ont capturées. Le jeu se termine après le quatrième tour. Le joueur qui a le plus de points de victoire est le vainqueur.
Règle, Fiche pédagogique... 2 Fichiers Disponibles2 Fichiers Disponibles
#Nature #Bluff #Déduction #Stop ou EncoreContenu de la boîte : 1 piste de score, 60 cartes Prédateur (10x6 couleurs), 6 pions Grenouille, 1 pion Heron, 7 tuiles Etang, 21 tuiles Mouche, 4 tuiles Compte-tour, 6 tuiles 20, 1 règle du jeu.