Le grand Daimyo des clans Ninja est mort dans des circonstances mystérieuses, tout comme cela s'est produit avec son prédécesseur, et le prédécesseur de son prédécesseur, et ainsi de suite jusqu'aux temps immémoriaux. Pour prendre sa place et servir le Shogun, les Daimyos de chaque clan ont commencé le processus de choix, et oui, vous êtes dit Daimyos. Si vous voulez devenir le prochain Grand Daimyo, vous n'avez qu'une seule chose à gérer : être le dernier survivant.
Pendant votre tour dans les Assassins de Shinobi, vous devez attaquer les trois rivaux sur votre droite, en leur donnant chacun une carte d'attaque face cachée. Ce faisant, vous devez dire à chacun d'entre eux avec quelle arme vous l'attaquez - mais bien sûr, cela n'a pas besoin d'être VRAI. Souviens-toi, on est des Ninjas. Sur réception de l'attaque face cachée, le joueur agressé doit marquer le type d'attaque qu'on lui a dit de recevoir en plaçant un cube noir sur l'icône de l'arme appropriée au dos de la carte. Si un joueur a déjà reçu deux attaques identiques d'autres ninjas, qu'elles soient vraies ou non, vous ne pouvez pas répéter la même attaque une troisième fois.
Quand vous attaquez, vous pouvez dire ce que vous voulez et gesticuler frénétiquement ou cligner subtilement des yeux à un autre joueur, tout ce que vous jugez nécessaire pour les embrouiller quant à l'attaque que vous voulez vraiment assigner. Rappelez-vous, la tromperie sera votre arme la plus puissante. Une fois que vous avez assigné trois de vos ninjas pour attaquer vos adversaires, le joueur suivant fera de même.
Une fois que tous les joueurs auront assigné leurs attaques, chacun d'entre vous aura devant lui trois cartes d'attaque face cachée, courtoisie des clans d'amour à votre gauche. Chaque carte aura un cube marquant l'arme que le ninja attaquant est censé utiliser. Le temps est venu d'utiliser l'intuition, d'esquiver et de dénoncer.
Contenu de la boîte : 24 cartes d'attaque (4 armes différentes pour chacun des 6 clans), 18 cubes d'attaque, 30 cubes de vie, 1 meeple pour identifier le joueur partant.