Le jeu Wizard utilise un jeu de soixante cartes qui se compose du jeu traditionnel de 52 cartes (1-13 dans quatre couleurs) ainsi que de quatre Wizards (haut) et quatre Jesters (bas). Les joueurs s'affrontent au cours de plusieurs tours, en fonction du nombre de joueurs, et celui qui termine avec le score le plus élevé gagne. À chaque tour, les joueurs reçoivent une main de cartes - une carte au premier tour, deux cartes au deuxième, trois au troisième, etc. - puis l'atout est déterminé en retournant la carte supérieure du paquet non traité ; si une couleur est révélée, cette couleur est l'atout, tandis que si la carte révélée est un bouffon, elle est retournée et il n'y a pas d'atout pour ce tour. Si la carte retournée est un Magicien, le croupier choisit l'une des 4 couleurs comme couleur d'atout. Le croupier ne peut pas choisir "pas d'atout". Au dernier tour de chaque partie, toutes les cartes sont distribuées afin qu'il n'y ait pas d'atout. Les joueurs indiquent alors le nombre de plis qu'ils espèrent remporter au cours de ce tour.
Le jeu et le gain des plis s'effectuent selon les règles habituelles de prise de plis. Si un joueur mène une carte assortie, tous les autres joueurs doivent suivre, si possible. Si un joueur mène un bouffon, c'est le deuxième joueur qui détermine la couleur de la carte menée. Si un joueur mène un Magicien, alors ceux qui suivent peuvent jouer ce qu'ils veulent. Cependant, dans tous les cas, un joueur peut toujours jouer un magicien ou un bouffon, même s'il possède des cartes de la couleur choisie. Après que chaque joueur a joué une carte, déterminez le gagnant du pli comme suit : Si un ou plusieurs Magiciens ont été joués, le joueur du premier Magicien remporte le pli, ramasse les cartes et mène au pli suivant. Sinon, celui qui a joué l'atout le plus élevé remporte le pli. Sinon, celui qui a joué la plus haute carte de la couleur menée remporte le pli. Si tous les joueurs ont joué des bouffons, celui qui a joué le premier bouffon gagne.
Une fois que tous les plis ont été joués, les joueurs comptabilisent leur score pour le tour. Si un joueur a égalé son enchère, remportant exactement le nombre de plis indiqué au début de la manche, il marque 20 points, plus 10 points pour chaque pli pris. Si un joueur a raté son enchère, il perd 10 points pour chaque tour manqué, qu'il ait remporté plus ou moins de plis que prévu. Une variante courante du Wizard consiste à ne pas autoriser le nombre total de plis enchéris dans un tour à correspondre au nombre de tours, ce qui oblige (au moins) un joueur à être hors jeu à chaque tour.
Règle, Fiche pédagogique... 2 Fichiers Disponibles2 Fichiers Disponibles
#Médiéval-fantastique #Enchères #PlisContenu de la boîte : 60 cartes de jeu, 1 bloc de score, 1 règle du jeu.