Le joueur "savant fou" pioche une carte posture et doit guider le joueur "robot" partenaire en tapotant sur des cartes de "télécommande" afin de lui faire atteindre la posture imposée avant les équipes adverses. Face à face par équipe de deux, incarnez un robot et le savant fou qui tente de lui faire prendre une posture imposée. Au début de la partie, les savants fous reçoivent trois cartes de télécommande imprimée recto-verso et choisissent une carte de position, qui détermine la pose à adopter par les robots pour l'emporter. Les savants fous utilisent des cartes télécommande corps ou bras désignant les différentes parties du corps que leurs partenaires devront bouger, associées à des cartes Télécommandes flèche, toune ou interaction, qui permettent d'orienter les mouvements des robots ou de leur demander de saisir un objet dans leur environnement immédiat.
Pour indiquer les positions à prendre, les joueurs désignent à leur partenaire la partie du corps à bouger sur une carte Télé commande corps ou bras, puis utilisent les cartes Télécommandes de direction afin d'orienter les mouvements des robots. Les gestes et les paroles sont interdits, excepté le mot " Stop!" qui peut être prononcé à tout instant par un savant qui désire que son robot garde une certaine position. Pour donner des directives à son partenaire, un savant peut uniquement indiquer du doigt certains points de ses cartes après les avoir placées à sa convenance. Dès qu'un robot est dans la position requise, son partenaire crie "Gagné!" et le tour s'arrête. Si la pose est correcte, l'équipe remporte la carte de position correspondante. Puis les savants prennent le rôle de robots, et vice versa. La partie se termine lorsque 5 cartes ont été emportées.
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Contenu de la boîte : 55 cartes, 1 règle du jeu.