Chaque joueur est un magicien doté d'un pouvoir spécifique qui va tenter de produire les plus beaux tours, ceux qui lui rapporteront le prestige nécessaire pour l'emporter face à ses confrères. Pour l'emporter, il va donc falloir réussir des tours représentés par des cartes Objectifs. Sur celles-ci apparaissent divers composants nécessaires au bon déroulement du numéro comme, par exemple, un lapin et chapeau claque. Ces composants sont divisés en familles ce qui permet de réaliser un tour sans avoir précisément le bon accessoire. La colombe peut tout à fait remplacer le lapin !
Les magiciens sont représentés par une carte qui leur apporte un pouvoir spécifique et ils disposent de cartes Action en plus des composants qui leur permettront d'influer sur le déroulement de la partie. Lorsqu'il a déposé en Coulisses au moins la moitié des composants nécessaires, un joueur peut prendre un des quatre numéros présents sur la table. Lorsqu'il a réuni tout ce qui était nécessaire, il peut le "mettre à l'affiche", un moment crucial pour l'avenir du spectacle puisque les adversaires peuvent alors influer sur son succès.
La partie prend fin lorsqu'un joueur atteint les 12 points de prestige, sachant qu'il existe plusieurs façons de marquer des points bonus.
Règle, Fiche pédagogique... 2 Fichiers Disponibles2 Fichiers Disponibles
Contenu de la boîte : 32 cartes Objectifs, 64 cartes Composants, 26 cartes Actions Spéciales, 10 cartes Magiciens, 1 règle du jeu.