Les deux Maîtres-Espions connaissent l'identité des 25 Informateurs sur la table, mais leurs Agents, eux, ne voient que leur Nom de Code. Les équipes rivalisent d'ingéniosité pour être les premiers à prendre contact avec tous leurs Informateurs. Pour cela, les Maîtres-Espions donnent un et un seul mot d'indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Leurs Agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d'éviter ceux de l'autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l'Assassin !
La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie.
Règle, Fiche pédagogique... 2 Fichiers Disponibles2 Fichiers Disponibles
#Vie Quotidienne #Déduction #LinguistiqueContenu de la boîte : 8 tuiles Informateur bleu, 8 tuiles Informateur rouge, 1 tuile Agent Double,7 tuiles Témoin, 1 tuile Assassin, 200 cartes Nom de Code, 40 cartes Clé, 1 support de carte Clé, 1 livret de règles.