Vous recherchez une règle de jeu ? Vous êtes au bon endroit. Filtrez, triez et trouvez votre règle parmi plusieurs milliers de règles référencées.
pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/50/8f/72-cartaventura-oklahoma-faq.pdf
« Rangez » Remettez la carte désignée dans la pioche, sans en changer le sens. Vous pourrez potentiellement à nouveau piocher cette carte si un effet vous l’indique. « Défaussez » Écartez la carte désignée dans une défausse, vous ne pourrez plus lire ou accéder à cette carte.
57,77 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/f9/6a/ba-cartaventura-lhassa-reinitialisation.pdf
Pour réinitialiser le jeu afin de le recommencer du début ou le faire partager à d’autres, vous devez : Trier le paquet de 1 à 70 Vérifier au recto de chaque carte qu’aucun cadenas n’est visible, sinon retournez cette carte. Vérifiez au verso de chaque carte qu’aucune clé n’est visible, sinon retournez cette carte.
162,21 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/f8/f8/73-cartaventura-lhassa-faq.pdf
« Rangez » Remettez la carte désignée dans la pioche, sans en changer le sens. Vous pourrez potentiellement à nouveau piocher cette carte si un effet vous l’indique. « Défaussez » Écartez la carte désignée dans une défausse, vous ne pourrez plus lire ou accéder à cette carte.
51,81 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/65/90/d7-cartaventura-caravanes-reinitialisation.pdf
Pour réinitialiser le jeu afin de le recommencer du début ou le faire partager à d’autres, vous devez : Trier le paquet de 1 à 70 Vérifier au recto de chaque carte qu’aucun cadenas n’est visible, sinon retourner cette carte. Vérifier au verso de chaque carte qu’aucune clé n’est visible, sinon retourner cette carte.
92,84 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/ff/c0/14-cartaventura-caravanes-faq.pdf
« Rangez » Remettez la carte désignée dans la pioche, sans en changer le sens. Vous pourrez potentiellement à nouveau piocher cette carte si un effet vous l’indique. « Défaussez » Écartez la carte désignée dans une défausse, vous ne pourrez plus lire ou accéder à cette carte.
59,19 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/e9/9b/f6-cartatoto-multiplications-regle.pdf
Les 110 cartes de ce jeu représentent les tables de multiplication de 1 à 10. Chaque table se repère rapidement par une couleur qui lui est propre. Au recto figure l’opération, au verso le résultat ainsi que toutes les combinaisons donnant ce résultat (inscrites en petit sur le côté).
503,93 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/2c/9a/0e-cartatoto-dessinetto-regle.pdf
Deux plans de jeux sont proposés, tenant compte de l’âge des joueurs. « Les échelles » s’adressent aux plus petits, « le parcours des formes » aux plus grands. Chaque joueur choisit un pion en découpant la planche de pions à l’aide d’une paire de ciseaux (demande à tes parents de t’aider) et le pose sur le plan de jeu retenu. Se munir de feuilles de papier et de crayons, non fournis avec le jeu.
34,55 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/41/10/d3-cartatoto-additions-regle.pdf
Les 110 cartes de ce jeu représentent les tables d’addition de 1 à 10. Chaque table se repère rapidement par une couleur qui lui est propre. Au recto figure l’opération, au verso le résultat. Au dos de la carte, un dessin illustre l’opération. Une unité est matérialisée par un rond. Les ronds colorés sont ceux qui correspondent à la table d’addition figurant sur la carte. Les ronds blancs sont les...
223,82 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/ce/58/33-cartagena-regle.pdf
Notre jeu tente de reproduire une évasion célèbre de 30 pirates de la supposée imprenable forteresse de Cartagena. Il paraît que peu après cette évasion retentissante, un jeu devint populaire chez les pirates des Caraïbes. Ce jeu possédait deux variantes : une façon "Jamaïque" dans laquelle la chance joue un plus ou moins grand rôle, et une façon "Tortue" essentiellement basée sur l'habileté.
24,74 Ko - En Français 3,43 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/40/c9/ba-cartagena-ravensburger-regle.pdf
Cartagena est un jeu de parcours qui mène de la prison à la liberté. Pour parcourir les souterrains représentés par six tronçons, il va falloir utiliser les cartes que l'on a en main. En jouant une carte avec symbole donné (il y en a six différents), un joueur fait avancer un de ses six pirates jusqu'à la première case libre avec ce fameux symbole. Cela permet parfois d'avancer de plusieurs tronçons...
3,38 Mo - En Français 1,52 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/72/20/47-carro-combo-regle.pdf
Débarrassez-vous de vos cartes le plus vite possible en surenchérissant sur les combinaisons des autres joueurs. Vous pouvez jouer une, deux ou trois cartes pour chaque pli, mais seulement si elles sont côte à côte dans votre main ! Le dernier joueur à qui il reste des cartes lors d’une manche doit rendre un jeton ; s’il n‘en a plus, il perd la partie !
3,12 Mo - En Français 3,10 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/58/e5/af-carpe-diem-regle.pdf
Rome, 1 avant J-C. En temps que patriciens influents, vous avez entrepris d’améliorer les quartiers de votre cité. De grands immeubles et de magnifiques paysages assureront la prospérité de votre propre quartier.
2,19 Mo - En Français 2,23 Mo - En Anglais